GOTY 2009: Plats 1

Artikel / Multi / 5 Februari 2010

Vi har nått fram till slutet av vår lista. Efter två veckor bestående av elva artiklar och utförliga motiveringar är det dags att berätta vilket och varför detta spel tog hem den prestigefyllda utmärkelsen GOTY 2009 av GAMEcore.se.

Tidigare placeringar på listan:
25/1 - Hedervärda omnämnanden
26/1 - Plats 10
27/1 - Plats 09
28/1 – Plats 08
29/1 – Plats 07
1/2 – Plats 06
2/2 – Plats 05
3/2 – Plats 04
4/2 – Plats 03
5/2 – Plats 02

01. Batman: Arkham Asylum

Det är fullkomligt logiskt att Batman: Arkham Asylum koras till det bästa spelet 2009 enligt GAMEcores redaktion. Ett år som 2009 kunde egentligen inget annat spel ha stått som vinnare; Batman: Arkham Asylum är 2009 precis som 2009 är Batman: Arkham Asylum.

2009 var inte originalitetens år i spelbranschen. Den finanskris som började göra avtryck i den ekonomin under andra halvan av 2008 gjorde att utgivarna drog i nödbromsen. Här skulle inte satsas några fantasisummor på experiment inte! Riskabla kreationer sköts åt sidan eller hamnade i papperskorgen för att göra plats åt tvåor, treor, shooters och spel byggda på kända varumärken – gärna allt det där i kombination. Vi kan säga såhär: om årets riktning 2008 var ”framåt”, så var årets riktning 2009 ”sidled.” Det handlade om att vända blicken åt höger eller vänster för att snegla på konkurrenterna, se vad de gjort bättre som man själv missat och lära sig av det.

Just där har vi Batman: Arkham Asylum. Det är inget originellt spel, det är snarare ytterst traditionellt i grund och botten. Men SOM det var traditionellt! Rocksteady Studios gick med Arkham Asylum i sidled med stil och hann svepa förbi hos många konkurrenter för att låna det bästa, anpassa det efter den egna designen och putsa det in absurdum. Resultatet blev ett spel som till sist slog knock på allt annat 2009.

Rundan började hos Ubisofts Splinter Cell och Assassin’s Creed, där Rocksteady hittade inspiration till hur man får en hjälte att röra sig trovärdigt, oavsett om det är strids- eller smygmoment vi talar om. Batman har i Arkham Asylum Sam Fishers (och därmed också filmhjältar som Jason Bournes) sätt att avverka fiender på i närstrid, men såhär välanimerat eller lättkontrollerat har vi aldrig upplevt det förut. Batman verkligen flyger fram mellan fienderna, kameran följer minsta rörelse och tyngden i Batmans slag är lika påtaglig varenda gång. Där Altair och Ezios fiender mest cirkulerar runt sitt offer och turas om att slåss, måste Batman slåss mot horder av fångar – och ibland är de många! – samtidigt. Men han klarar av det; stridsystemet klarar av det. Rocksteady studerade konkurrensen, drog inspiration, putsade det och vipps så blev Arkham Asylum måttstocken för hur sådant här ska skötas i spel.

Hos 2K Boston (numera Irrational igen) och briljanta Bioshock från 2007 hittade Rocksteady inspiration till hur man målar upp trovärdiga, intressanta och vackra miljöer. Arkhams sjukhus för de psykiskt störda är i sig ingen gästvänlig plats eller alls något man egentligen skulle vilja fästa ögonen på längre än nödvändigt, men Rocksteadys känsla för detaljer gjorde det hela alldeles för spännande för att man skulle kunna undgå att utforska varenda centimeter. Varje plats, varje rum, varje liten apparat på stället har en unik karaktär som gör att varje sekvens etsar sig fast i minnet. Designen varieras konstant, men ändå känns det hela tiden konsekvent; vi köper utan att tvekan att vi vandrar i de korridorer som till vardags agerar mentalsjukhus. Arkham Asylum är en riktig plats, inte en kuliss som råkar vara utformad så att ett spel kan äga rum där.

Återigen: inspiration, putsning och, ja, ny måttstock – där Bioshock föll på att det använde vissa knep lite för många gånger, på att det hela blev lite utdraget, visste Rocksteady precis när det var dags att lägga i en ny växel och visa något annat.

Hos Nintendos Metroid hittade Rocksteady till sist en struktur att bygga Batmans äventyr på. Den mörke riddaren slår ner några fiender, genomsöker sedan rummet efter detaljer, löser en gåta och tar sig vidare, bara för att snart möta samma scenario igen. Ibland känns det genomskinligt, och det luktar inte så lite Metroid (särskilt Prime-serien, med all scanning), men återigen är nyckelordet putsning. Rocksteadys känsla för tempo är nästan spöklikt perfekt; som spelare hinner man precis börja formulera tanken ”det vore skoj om det hände något nytt nu” innan nästa moment kommer.

Sättet utmaningen eskaleras på är också perfekt. Varje pussel är lite svårare än det tidigare och det blir svårare och svårare att övermanna fienden utan att bli sedd. Och precis när man känner att nu har man koll på det här, man behöver inte göra det mer – ja då slutar spelet. Inte för tidigt, inte för sent, utan vid den perfekta tidpunkten. Inspiration, putsning, bemästring, var det som sagt.

Det fantastiska i hela den här historien är att Rocksteady lyckades med detta fenomenala hantverk i ett licensspel – ett licensspel! Batman dessutom! Det är faktiskt så att vi inte riktigt kan förstå det när vi sitter här och redovisar vår lista, hur var det ens möjligt?

Antagligen har det med respekt att göra. Rocksteady gillar Batman, det är något som står klart, och de visste precis vad vi skulle gilla i ett Batman-spel. De tog fiktionen – huvudpersonen, omgivningarna, skurkarna – på allvar. De trodde på vad de gjorde, och då trodde vi på det. Svårare än så behöver det inte vara.

Pricken över i:et i Rocksteadys läckra version av Batman var såklart all den teknik de hade till sitt förfogande. Spelet såg fantastiskt snyggt ut, musiken satt som handen i handsken och röstskådespeleriet var sinnessjukt bra. Hade bragdguldet delats ut till en röstskådespelare hade det gått till Mark Hamill för hans insats som superskurken Jokern, för det är inget annat än en bragd att ett år efter Heath Ledgers fantastiska vita duken-Joker kliva in och ge oss en lika imponerande, fast helt annorlunda, insats. Berättelsen i Arkham Asylum var i sig inget särskilt, utan snarare är det Jokern som ÄR berättelsen och det lokomotiv som drar spelaren framåt. Känslan av att vi stod emot en komplett rubbad galning som bara skulle stoppas överförde Rocksteady och Mark Hamill till spelaren på ett alldeles exceptionellt sätt.

Egentligen stannar kvalitéerna inte där, men någonstans måste vi nöja oss. Poängen är att Batman: Arkham Asylum, som vi säger här på GAMEcore.se, höjer ribban; det höjer våra krav på framtida konkurrenter. Det obegripliga är att det höjer ribban på så många områden samtidigt – hur kan ett enda spel rymma så mycket fantastiskt? Det krävs ett hantverk av en magnifik kaliber för att lyckas, och det är precis vad Batman: Arkham Asylum är.

Och det där med sidled, förresten. Någonstans finns en gräns där stilfullt vandrande i sidled övergår till framsteg – Batman: Arkham Asylum passerade den antagligen. Och det gjorde det till det bästa spelet 2009.



GAMEcore.se



 
 
 
Kommentarer