Army of Two: The 40th Day

Recension / Xbox 360 / 8 Februari 2010

Rios och Salem är tillbaka för att på nytt forma en armé på två. En besviken Samuel lägger sitt pimpade vapen åt sidan för att tala om cynism och låga ambitionsnivåer.

“Jaha” – det är den starkaste reaktion Army of Two: The 40th Day kan uppbåda hos mig. Hade ni verkligen inget mer inspirerat att komma med, EA? När mitt anteckningsblock gapar tomt bredvid mig i samma stund som sluttexterna börjar rulla vet jag att något är fel. The 40th Day framkallar inga egentliga känslor hos mig, ingen vettig reaktion. Det är meningslöst, ja till och med cyniskt.

Att jag tvingas säga så är otroligt synd, och oväntat; det första Army of Two var ett spel med ambitioner. EA satsade mycket på produktionen och marknadsförde det som ett väldigt samarbetsfokuserat actionspel i bästa Gears of War-anda. Tanken var riktigt god och det blev bra, men i mars 2008 tvingades jag ändå avsluta min recension med att konstatera att det skulle bli svårare för EA Montreal att döpa uppföljaren än att hitta saker att förbättra.

Nu vet vi att namnet blev obegripliga 40th Day (undertiteln ”förklaras” i en otydlig mellansekvens precis innan slutet) och samtidigt har många av fläckarna dröjt kvar som vårtor. Till råga på allt har EA dessutom pillat med vapenuppgraderingssystemet som var så underhållande i ettan; det är kul nu också – vem vill inte ha handgranater ”pimpade” med guld? – men frustrerande oöverskådligt. Att affären är tillgänglig konstant tar också bort den där ”jag längtar tills vi kommer till en affär så att jag kan uppgradera mitt vapen”-känslan som driver en framåt i ett spel utan många andra särskilda ljuspunkter.

Det allra största och mest fundamentala problemet är kanske bandesignen. Army of Two: The 40th Day är en klassisk tredjepersons-shooter där spelaren rör sig från skydd till skydd, sticker upp huvudet och fäller en fiende, hukar sig, laddar om och upprepar proceduren. Ska detta vara intressant måste spelet konstant slänga nya fiendekonstellationer och häftiga scenarion mot spelaren, precis som Epic med sådan mästerlig precision gör i Gears of War-spelen. EA Montreal borde djupstudera Marcus Fenix äventyr lite till, för de verkar inte ha fattat exakt varför Gears of War är så sjukt bra medan Army of Two är mediokert.

Med andra ord är The 40th Day hejdlöst enformigt. Samtliga banor är upplagda på exakt samma sätt, samma fiender rusar mot dig i varenda bana och de är heller inte roliga att möta eftersom att de är så dumma – ett problem jag inte minns att jag registrerade 2008 men som antagligen står ut mer nu när konkurrensen haft två år på sig att avancera.

Miljöerna är minst lika tradiga. Spelet utspelar sig i ett Shanghai som av okänd orsak invaderas av en militär supermakt och staden faller under det första uppdraget samman; därefter väntar en vandring i ruiner. Vissa scener är häftiga och detaljrikedomen är det inget fel på, men det känns hopplöst klaustrofobiskt och när jag avancerar genom ”asiatisk raserad byggnad nummer 89” kunde livet vara mer upphetsande.

Det första Army of Two hade en mycket konstig berättarmässig ton, där grundhistorien – om konspirerande privata militärföretag – var ytterst seriös medan berättarstilen var väldigt oseriös. Våra två huvudpersoner Rios och Salem skämtade sig fram genom allvaret medan de helt utan tvekan manglade ner fiende efter fiende, och slutet var en rejäl antiklimax.

I 40th Day har utvecklarna valt en intressant lösning för berättelsen: det FINNS ingen. Duon är i Shanghai, staden bombas och nu måste de fly. De flyr och flyr men kommer inte ut ur staden, och när deras sista flyktväg kapas av bestämmer de sig istället för att gå och döda invasionsstyrkans ledare, som fram till den punkten inte ens nämnts i historien. Det är Kalle Anka-nivå på berättandet och trots att man upplevt en del pinsamma saker i spel är det här en klar topp fem vad gäller menlöshet; jag hade rotat ihop ett fem gånger bättre manus på en kvart.

Den enda punkt där utvecklarna verkar ha haft någon ambition är i de moraliska val spelaren måste göra. Under äventyrets gång hamnar Rios och Salem nämligen i situationer där de tvingas till ett radikalt val, oftast mellan att döda någon eller inte. När spelaren gjort sitt val spelas en kort, tecknad film upp där konsekvenserna av valet skildras. En god tanke, men återigen sabbar utförandet alltihop.

Rätt snabbt visar det sig nämligen att oavsett vilket val spelaren gör kommer historien att sluta eländigt. Avrättas någon, visas den gråtande familjen. Sparar man någons liv visas istället hur den skonade snart begår ett mord som får en annan familj att gråta. Kanske är budskapet att ingen vinner på krig och död, men då hade det kunnat levereras otroligt mycket bättre för nu känner jag mest hopplöshet – om det inte spelar någon roll vad jag väljer, varför ska jag då ens välja? Verkligheten är en sak, men i spel vill jag gärna känna att jag kan påverka händelseförloppet, annars ser jag en film istället.

Moralsystemet hör också ihop med de gisslansituationer som uppstår. Spelaren får bonuspoäng om fienden kan tillintetgöras på något sätt utan att gisslan dödas. Partierna är trevliga små avbrott, men knappast mer. Jag vill inte döda civila, men när jag inte känner någon emotionell koppling över huvud taget till vare sig min rollfigur eller den värld jag befinner mig i är det väldigt svårt att bry sig. Vill ni lära mig något om moral, EA, måste ni skapa en värld värd att uppehålla moralen i. Det gör man INTE med en mätare som visar plus eller minus på moralkontot.

Jag måste dock påpeka att spelet förbättrats klart och tydligt på två områden, där det första är spel med en datorstyrd partner. Han gör numera inga tokrusningar genom fiendeeld, han försöker alltid dra dig bakom ett skydd när du ska återupplivas och han lyder de kommandon som ges. Med styrkorset väljer man enkelt mellan tre uppmaningar: stanna, avancera eller följ, och samtliga tre kan utföras på ett aggressivt eller defensivt sätt. Förvånansvärt nog täcker dessa kommandon allt du utsätts för under den korta kampanjen (cirka fem timmar), vilket i och för sig kanske säger mer om hur simpelt uppbyggt spelet är än om hur smart AI:n beter sig.

Allt kommenderande är en lek med aggro-systemet, som återvänder från originalet. Den av Rios och Salem som beter sig mest aggressivt drar på sig aggro, uppmärksamhet, vilket ger dukat bord för kompanjonen när fienderna är vända åt ett annat håll. Ibland blir man som den icke-uppmärksammade spelaren i princip osynlig, vilket är smålöjligt, men som ett mätsystem för att du ska kunna samarbeta med en dator fungerar det bra.

Förbättrade område numero dos är multiplayerläget. Nu är det kanske inget mirakel med tanke på hur rörigt det var i ettan, men nu har EA i alla fall funderat lite mer på vad som gör Army of Two unikt – samarbetet – och fokuserat mer på det. I ett spelläge tävlar man i par mot flera andra par, vilket är en kul variant av vanlig deathmatch, och i ett annat har de kopierat det skiftande upplägget i Killzone 2, där man tävlar i lag med konstant skiftande spelsätt på samma karta.

Tyvärr kan man i slutändan fråga sig om dessa positiva förändringar spelar någon roll. Små, små glimtar av framsteg och faktiskt inspirerad speldesign överskuggas av ett gigantiskt, konservativt pengamonster som tycks hänga över spelets axel för att övertyga det om att det finns till för en enda sak: att dra in pengar.

Army of Two: The 40th Day är nämligen cynism på en skiva. Inte ett spel utan kvalitéer – snarare ett kompetent actionspel som genat i varenda kurva för att komma snabbare till marknaden och därmed bli en mer lönsam affär för utgivaren. Skillnaderna från 2008 är marginella, och det hade inte varit något problem om det inte var för att det redan då fanns saker att förbättra. Nu har EA tryckt in en misslyckad gimmick till – de moraliska valen – och i princip lämnat resten åt sitt öde. Det är alltså endast de som är riktigt svältfödda på actionspel som ens behöver fundera på att mata pengamonstret med surt förvärvade slantar.

 

Samuel Stenberg

Redaktör

 
 
Fullständig titel:
Army of Two: 40th Day
Format:
Xbox 360, Playstation 3, Playstation Portable
Testad version:
Fullständig
Genre:
Action
Utvecklare:
EA Montreal
Utgivare:
EA
Releasedatum:
2010-01-14
Antal spelare:
1-12
 
Se alla bilder (6)
 
Speltid solo:
5 timmar
Speltid multi:
2 timmar
Genomfört:
Ja
Svårighetsgrad:
Normal
Genreerfarenhet:
Hög
Serieerfarenhet:
Fullständig
 
 
Kommentarer